Me pido a la chica Análisis, Ficciones

Cuando pensamos en personajes femeninos del mundo de los videojuegos, la primera imagen que se nos viene a la cabeza es la de chicas despampanantes y ligeras de ropa en entornos de acción o de lucha en apariencia reservados al público masculino. Sin embargo, más allá de la hipersexualización y otros aspectos criticables, los videojuegos, tan injustamente denostados hasta hace bien poco, han sido pioneros en la consolidación de heroínas memorables, mucho antes que las sagas literarias o cinematográficas.

 

¿Cómo crear un personaje femenino? Con lacito y pestañas.

¿Cómo crear un personaje femenino? Un lacito, pestañas y ¡listo!

Hoy vengo a hablaros de todas ellas y a presentaros más o menos una panorámica general del tratamiento y evolución de los personajes femeninos desde la década de los noventa hasta hoy, trascendiendo (o mejor, obviando) la simpática ocurrencia que tuvieron los diseñadores de Ms. Pacman programando un juego idéntico al original pero plantándole un lacito rosa al comecocos amarillo para diferenciarle de su congénere masculino. “¡Así quedará muy claro que ahora la protagonista es una chica!”, debieron de pensar…

Comencemos, pues, nuestro repaso por géneros y épocas.

Sexualización en Joe and Mac

Sexualización en Joe and Mac

Para empezar, en el género de las plataformas es quizá donde se ven los ejemplos más característicos del trato dado a los personajes femeninos en sus inicios y de su encasillamiento en dos únicos papeles: el de chica en apuros a la que salvar al final del juego o el de coprotagonista secundaria en determinadas fases o momentos muy puntuales. El primer esquema es el que se repite con mayor frecuencia a lo largo de los años en los plataformas más clásicos: Super Mario al rescate de la princesa Toadstool (también conocida como Peach), el caballero Arthur igualmente al rescate de otra princesa en Ghouls’n Ghosts o los cavernícolas de Joe and Mac, caso este último más descarado y sangrante ya que presentaba a dos protagonistas muy feos (como buenos cavernícolas que eran) en contraste con unas atractivas trogloditas ataviadas con biquinis de pieles que pedían socorro atadas desde unos postes… y que premiaban el heroísmo de Joe y Mac dándoles un besito tras ser liberadas… El juego, eso sí, era muy divertido e inocentón, pero choca ver ahora esas escenas con nuevos ojos.

Ejemplos hay cientos, con escasas pero honrosas excepciones como la carismática Samus de Metroid, extraño caso (para la época, y yo diría que el único) de mujer vestida con una armadura robótica no sexualizada (como curiosidad, en el manual del juego no se especificaba que Samus fuese una mujer y hasta bien adentrado el argumento el jugador no lo descubría, lo que le generaba bastante sorpresa), la guerrera y maga protagonista de Alisia Dragoon (que en este caso se embarcaba en el rescate de su padre) o la Ripley de Alien, importada del cine y que tuvo su propio plataformas cañero.

Como hemos visto, lo de “rescatar a la chica” era algo profundamente arraigado en el imaginario colectivo y se repetía como objetivo principal en las tramas no sólo de videojuegos sino también de infinidad de películas y series. Pero es que incluso cuando no había ninguna chica que rescatar, cuando no trataba de eso el juego, todo él estaba dominado por los personajes masculinos, ¡hasta si eran protagonistas animales! Repasemos algunos: Kid Chameleon (un chaval que puede transformarse en personajes diferentes), Pang (dos chicos que viajan por el mundo dedicándose a romper pompas), Sonic (un veloz erizo azul que ha de liberar a sus amigos del bosque), Bubsy (un gato en busca de madejas de lana), James Pond (un pez émulo del famoso agente secreto), Spyro (un dragón), Toki (un mono), Sir Daniel Fortesque en Medievil (el esqueleto de un antiguo caballero), Crash Bandicoot (fuera lo que fuese ese bicho)…

Cammy y Chun Li, de Street Fighter

Cammy y Chun Li, de Street Fighter

En este tipo de juegos, y aquí llegamos al segundo papel desempeñado por los personajes femeninos, las chicas, de hacerlo, sólo aparecían en determinadas fases, como algo extraordinario (acordémonos de Amy Rose, la amiga de Sonic, o de Coco, la hermana de Crash, con la que había que superar ciertas fases de carreras), o como posibilidad secundaria de selección. En este sentido destacan sobre todo los beat’em ups, los juegos que consisten básicamente en “avanzar y zurrar”: las sagas de Streets of Rage, Golden Axe o Final Fight son paradigmáticas en cuanto a las características comunes de sus féminas. En estos juegos podíamos elegir con quién pelear de entre un grupo reducido de personajes, normalmente tres, y si se incluía una chica, que solía ser siempre más ágil y rápida pero menos fuerte, este personaje femenino disponible se definía únicamente por ser eso, “la chica”. Pero es que a veces ni eso, como en los numerosos juegos protagonizados por los superhéroes de la Marvel o los X-Men, donde, para mi particular decepción, Tormenta, una de las alumnas más poderosas del profesor Xavier, no era seleccionable sino que se trataba de un mero personaje de apoyo que acudía si la invocabas en los momentos de mayor peligro… Me encantaba ese juego pero era algo que me resultaba incomprensible. Da la sensación de que la minoritaria presencia femenina, también en juegos como Castlevania, Metal Slug o Mario Kart (¿cuántas chicas conductoras podían escogerse en el menú principal?), estaba ahí simplemente para tapar un hueco, una cuota, pero que los programadores ni siquiera consideraban de obligado cumplimiento.

El mismo esquema se repite en los juegos de coches (en uno de los primeros y más conocidos, Out Run, el chico conducía y la chica aparecía a su lado de copiloto; impensable que fuera al revés), en las aventuras gráficas como Broken Sword o Monkey Island, en el rol (curioso caso el de Zelda, que da nombre a la saga más conocida sin ser ella la protagonista jugable) y, sobre todo, en los de lucha, donde a esta minoritaria presencia se añade además un nuevo componente: la exagerada sexualización. En Street Fighter II, juego que marcó tendencia en la década de los noventa y que aún hoy continúa vigente a través de sus secuelas en las consolas de nueva generación, sólo podíamos elegir a una chica, la china Chun Li, de entre los ocho luchadores principales. Después se unió otra más, Cammy, una especie de mercenaria de pechos gigantes que luchaba con un bañador ajustadísimo. Los luchadores ya eran dieciséis en total y la cuota femenina sólo era de dos mujeres, la misma proporción ridícula que en Samurai Shodown, The Art of Fighting, Eternal Champions o Tekken. Los personajes femeninos seguían siendo los más ágiles y veloces y también daban buenos mamporros, pero su escaso número quedaba todavía muy lejos de resultar satisfactorio.

Por suerte, con la llegada de PlayStation y las consolas de nueva generación a mediados/finales de los noventa, se introdujo una mayor variedad en las tramas y los personajes de todos los géneros así como una paridad más evidente, en consonancia con la ampliación del público gamer y el progresivo aumento de chicas en él.

La opción de elegir si eras Leon Kennedy o Claire Redfield en igualdad de condiciones creó escuela

La opción de elegir si eras Leon Kennedy o Claire Redfield en igualdad de condiciones creó escuela

El mayor protagonismo femenino comenzó a notarse sobre todo en el género de los survival horror, uno de los principales abanderados de las nuevas consolas. Por ejemplo, en Resident Evil 2 el jugador podía elegir desde el principio entre Leon Kennedy o Claire Redfield para vivir el desarrollo del argumento en igualdad de condiciones pero desde los dos puntos de vista y con ligeras variantes, una opción entonces muy novedosa y que creó escuela más allá del género, porque se repite hoy en juegos como Dishonored 2 o la última entrega de Assassin’s Creed: Syndicate, con los hermanos Frie, chico y chica. Otras chicas protagonistas absolutas de survival horrors fueron la adolescente Heather Mason en Silent Hill 3 (una saga en la que las mujeres han sido muy importantes para la trama, con personajes tan recordados como Cybil Bennett y Dahlia Gillespie en la primera entrega o la misteriosa María de Silent Hill 2), Jill Valentine en Resident Evil 3 (aunque aquí la vistieron de un modo bastante absurdo para matar zombis, con minifalda y top), de nuevo Claire Redfield en Resident Evil: Code Veronica, Aya Brea en Parasite Eve o Koudelka Lasant en Koudelka. Las mujeres ya no son el objetivo a rescatar en estos juegos sino que ellas mismas se enfrentan sin ningún miedo a los monstruos más terroríficos.

Si bien es verdad que esa estereotípica línea argumental del “rescate de la chica” iría disminuyendo, aún se mantendría en muchos plataformas de corte más clásico y es curioso que no escaparan de él, aunque en cierto sentido lo renovaran, las propuestas más alternativas y artísticas como Ico o Shadow of the Colossus (cuyo sucesor espiritual, Prey for the Gods, estará protagonizado por una guerrera).

En el rol, la saga Final Fantasy introdujo numerosos personajes femeninos de lo más carismáticos, tanto en el lado del bien (la mítica Aeris de la séptima entrega o Rinoa de Final Fantasy VIII) como en el reverso oscuro (¡aquella fascinante bruja Edea!), que, si bien es verdad, todavía lastraban las funciones tradicionalmente asignadas a ellas en los mundos del rol, como las magias defensivas o las de curación. En esas primeras entregas el esquema de caracteres se repetía, siendo ellos los guerreros de acción y cabecillas del grupo, chicos siempre reservados y enigmáticos, y ellas las risueñas, extrovertidas y sociables que, además, cumplían con la labor de sacar de su empecinada introversión al personaje protagonista.

Hace poco ha levantado críticas que la decimoquinta parte de la saga esté copada por cuatro personajes varones, pero ya el Final Fantasy X-2 lo protagonizaron únicamente chicas, y recordemos que el personaje principal de Final Fantasy XIII es Lightning, una mujer rebelde que adopta la personalidad y los roles hasta entonces asociadas al líder masculino (¡bieeeen!).

Lara Croft

La evolución del personaje Lara Croft

Y en estas llegamos al personaje femenino por excelencia del mundo de los videojuegos, la carismática Lara Croft, protagonista absoluta de la saga Tomb Raider. En sus inicios muy sexualizada (los polígonos que diseñaban sus pechos tenían casi más volumen que su cuerpo entero) y mínimamente vestida (además, con prendas ceñidísimas), esta heroína de acción decidida, valiente, fuerte y habilidosa fue ganándose por méritos propios el respeto del público más exigente, tanto masculino como femenino. Ante las demandas de muchos jugadores y el propio crecimiento del personaje, su aspecto en posteriores entregas fue perdiendo en erotización extrema y ganando en realismo y naturalidad, hasta llegar a una jovencísima Lara superviviente de un naufragio a la que vemos dudar, pasar miedo, aprender y, sobre todo, iniciar el camino que la llevaría a convertirse en la buscatesoros más famosa del mundo virtual.

Que un personaje llegue a definir a un género entero de juegos es todo un logro, y eso es lo que consiguió Lara Croft. Tanto que con el paso del tiempo ha tenido numerosas réplicas femeninas y contrarréplicas masculinas, la más conocida de todas el protagonista de Uncharted, Nathan Drake, un cazarrecompensas listillo, buenorro y graciosete pero en el fondo un poco cuñado. A su lado, como compañeras de aventuras (y también sentimentales), dos chicas antagónicas, lo cual también resulta bastante prototípico: Elena Fisher, rubia y sosa, y Chloe Frazer, morena, deslenguada, audaz y sexualmente mucho más liberada, por lo que da a entender el argumento.

La exitosa fórmula de la heroína, por la que al principio nadie daba un duro, demostró ser un valor en alza y se ha repetido en juegos como Bayonetta, Mirror’s Edge, Horizon: Zero Dawn o Hellblade. Sin embargo, y aunque Bayonetta se acerca bastante, creo que todavía queda mucho para llegar a los límites de violencia y desenfreno de un juegazo chorreante de testosterona como God of War, uno de mis favoritos desde que lo descubrí. En él todo parece estar pensado para el público masculino, desde las peleas sin descanso hasta las escenas de sexo explícito, pero eso no impide ni mucho menos que las chicas también podamos disfrutarlo.

Esta pequeña reflexión podría iniciar otro debate, el de si existen juegos pensados a priori para hombres y otros para mujeres, y, a grandes rasgos, la triste conclusión que extraigo es que esta premisa es cierta en muchos casos, aunque a posteriori el mismo juego sea perfectamente disfrutable por todo tipo de público, independientemente de su género.

Pero en la mente de la mayoría de los programadores (recordemos, hombres), los “temas serios”, como la guerra (Call of Duty), las mafias (Grand Theft Auto) o las intrigas políticas y de espionaje (Metal Gear Solid), se instalan en terrenos muy masculinizados, mientras que ciertos juegos de corte minoritario parecen venir de fábrica destinados a nosotras. Es el caso de Bound, una novedad cuanto menos extraña en la que debemos ponernos en la piel de una bailarina embarazada (¿?) que avanza por los diversos escenarios al ritmo de pasos de ballet mientras se nos revelan detalles de su vida un tanto cursis… La verdad, dudo que un chico pudiera ponerse a jugar a esto sin ningún prejuicio, pero no así a otros títulos tremendamente artísticos como Journey o Dear Esther, donde la acción es prácticamente inexistente y que demuestran que la belleza y el placer no tienen género.

Con todo, después de haber llegado hasta aquí, la que personalmente me parece la verdadera cumbre como personaje femenino de todo el universo de los videojuegos no es otra que Ellie, coprotagonista del maravilloso The Last of Us. Una espabilada chiquilla de apenas catorce años que demuestra tener más agallas que nadie en el desarrollo de la trama, empoderada, resuelta y, además, lesbiana (o al menos bisexual), como quedó demostrado en la preciosa escena de su beso con Riley en la precuela Left Behind y que desató las críticas de los mismos descerebrados de siempre.

La grandeza de Ellie reside en que es una chica normal, de apariencia frágil, pero que responde con altura de miras, empatía, madurez y contundencia al entorno hostil en el que está expuesta. Es imposible no enamorarse de su personaje, y así han sabido reconocerlo los responsables de Naughty Dog, la compañía desarrolladora del juego, avanzando que harán de Ellie la absoluta protagonista de la segunda parte. En el universo The Last of Us, por otro lado, las mujeres siempre han tenido un papel muy importante como líderes de grupos rebeldes (Tess, María, Marlene), y la orientación sexual no normativa ha estado fantásticamente representada no sólo en el caso de Ellie sino también a través de Bill, un personaje gay que destruye los estereotipos preconcebidos de masculinidad y homosexualidad.

Y hablando de orientaciones sexuales diversas, un maravilloso ejemplo de trama sustentada en este tema nos lo brinda la original aventura gráfica Gone Home, cuyas sutiles y progresivas revelaciones, envueltas en una sugerente atmósfera de misterio, sirven para descubrir secretos familiares y estrechar los lazos entre la protagonista y su hermana pequeña.

A modo de resumen y conclusión, sería innecesario, por evidente, afirmar que hemos crecido en un mundo de referentes audiovisuales prioritariamente masculinos, sobre todo presentados en las películas, los libros y las series. En las ficciones adultas los personajes femeninos con peso protagonista han sido minoritarios o directamente inexistentes, lo que nos ha obligado a muchas a adaptarnos y conformarnos “con lo que había”. Tal vez por eso el público femenino es mucho más tolerante con los protagonistas de todo género y condición, mientras ellos prefieren grupos de personajes mixtos o chicos solamente y ponen el grito en el cielo cuando esta convención se transgrede (no hay más que recordar la absurda polémica que se lio con las Cazafantasmas…). Esto es lo que ha sucedido siempre en los mundos de la ficción literaria y audiovisual, aunque en este punto hemos de romper una lanza a favor de los videojuegos, ya que sus mundos virtuales han sabido ser más democráticos de un tiempo a esta parte y se han amoldado mejor y con más rapidez a las demandas de paridad. Prueba de ello son las heroínas que he listado en este artículo, todas de fuerte personalidad y todas celebradas por el público.

Resulta muy satisfactorio ver creaciones de mujeres valientes que ya no quieren ni necesitan ser rescatadas por el héroe de turno como antaño, sino que pasan a la acción, normalizan su presencia en tramas de todo tipo y, además, educan la mirada y sirven para que muchas chicas se identifiquen, se reflejen o se sientan más cómodas jugando y formando parte de un mundo que no debe estar copado únicamente por ellos. Es un gran avance, sí, pero no hemos de conformarnos con él ni pretender que cese. A la reivindicación y normalización de personajes femeninos de toda condición en los videojuegos ha de unirse otra, mucho más importante, y es la reivindicación y normalización de las mujeres reales: la buena acogida que nuestras heroínas favoritas han recibido desde sus inicios ha de extenderse también a las chicas gamers y a las programadoras, diseñadoras gráficas, guionistas, reporteras y todas las mujeres que trabajan en la industria del videojuego, por suerte cada vez más abundantes pero que lamentablemente no gozan todavía de la misma visibilidad y respeto que sus colegas masculinos. Ése es, ahora, el siguiente nivel.

Me pido a la chica
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Gema Nieto

Lectora, escritora, editora, reseñista, filóloga, gamer, hater. Todo está en los libros y en Los Simpsons.

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