El paraíso de l@s gamers Crónica, Ficciones

En este especial sobre el Madrid Gaming Experience 2017, Gema Nieto condensa el contenido de las charlas más sugerentes y entrevista a varias profesionales del sector: desarrolladoras, ilustradoras y comunicadoras.

 

Lauren Eavle impartió una master class sobre píxel art./ Gema Nieto

Laura Ávila impartió una master class sobre píxel art./ Gema Nieto

Después de pasar dos días en el evento de videojuegos más importante de nuestro país, el domingo volví a casa todavía con la emoción latente pese al cansancio. Vale que la grandeza del E3 de Los Ángeles nos quede todavía muy lejos y que todavía se aprecien detalles por mejorar, pero lo que es indiscutible es que cualquier gamer, sea cual sea su edad, sexo y condición, puede disfrutar aquí con total ilusión de tres días de hermanamiento alrededor de una de nuestras aficiones favoritas y cuanto se deriva de ella: el mundo del videojuego.

Gente majísima, público diverso, comunidad gamer compartiendo impresiones, cosplay, últimas novedades, juegos retro, editoriales independientes, ilustradoras, guerreras, charlas interesantísimas sobre mujeres y videojuegos (y videojuegos como forma de arte, videojuegos en los 90, publicidad y videojuegos, personajes femeninos en los videojuegos)… Todo esto he encontrado en el Madrid Gaming Experience celebrado en Ifema el último fin de semana de octubre y con todo ello me he deleitado cual Kirby engullendo los manjares de un banquete.

Para abrir boca, unos breves datos a modo de aperitivo:

– En España hay 15 millones de jugadores, de los cuales el 56% son hombres y el 44% mujeres. El tiempo medio que dedican a jugar es de 6 horas a la semana, y en cuanto a las franjas de edad quedan divididas de la siguiente manera: un 68% lo integran los jugadores de 15 a 24 años y el 32% restante, aquellos entre 25 y 34 años.

– Ésta es la segunda edición del Madrid Gaming Experience, que se ha cerrado con una afluencia de público de casi un 40% más respecto a la edición al año pasado. Para esta ocasión ampliaron el espacio hasta los 36.000 m2, con más de 1.000 puestos de juego y stands repartidos en dos pabellones y más de 7 zonas diferenciadas: Retroworld (dedicada a los juegos arcade y las videoconsolas clásicas), arena de competiciones de eSports, zona de Realidad Virtual y stands con las últimas novedades, MangaORama (con un escenario propio dedicado a actividades de cosplay, concursos y conferencias y también una sala de proyecciones donde podían verse películas manga inéditas en España), GameLab Academy (donde se exponían las novedades del sector independiente), zonas de Warner Bros y Netflix con sus respectivos superhéroes y series icónicas, Juguetrónica y Robótica e incluso un espacio solidario para intercambiar videojuegos por alimentos.

Vitrina con videoconsolas retro

Vitrina con videoconsolas retro./ G.N.

Dado que una tiene ya una edad y lleva en este mundillo más tiempo del que puede recordar, el pabellón de Retroworld fue el que recorrí con más asiduidad a lo largo de mi visita. Este año, el espacio dedicado a los videojuegos clásicos de las décadas de los 80 y los 90 duplicó su espacio hasta acoger 300 máquinas capaces de activar instantáneamente la nostalgia de los jugadores treintañeros, además de un museo retro con más de 500 piezas ya casi consideradas vintage, desde la Atari Lynx hasta la más actual Dreamcast, pasando por las Game Boy de colores, la olvidada TurboGrafx o la Saturn. Todo un agradable paseo por los recuerdos expuestos en vitrinas.

También en el escenario de Retroworld es donde han tenido lugar las charlas más interesantes a mi parecer. Debido a que, por fortuna, la presencia femenina en la industria del videojuego es cada vez más notable, tuve ocasión de comprobar cómo en todos los ámbitos (excepto en la competición de los eSports, con mayoritario protagonismo masculino) eran visibles numerosas mujeres rebosantes de talento: redactoras, ilustradoras, productoras, desarrolladoras… Desde que Sega presentó en 1984 el primer juego protagonizado por una chica (Girl’s Garden, del mismo creador de Sonic), todo ha cambiado bastante. Tanto es así que la 3ª edición de Retro Gaming Ladies se celebró recordando el trabajo de diseñadoras como Emiko Yamamoto y Roberta Williams y las chicas de Todas Gamers dieron una charla el primer día sobre los distintos tipos y la evolución de los videojuegos de temática y ambientación medieval.

Como complemento de la crónica que sigue a continuación, planteé las mismas preguntas a cinco ponentes: Marina Amores (@blissy), Laura Ávila (@LaurenEavle), Marina Díez (@Ninfa_dp), Elena Flores (@nao_chan_91) y Andrea Sacchi (@mahatmandie). Es curioso (o quizá no tanto, más bien bastante lógico) que se repitan casi las mismas respuestas y experiencias, extensibles también a todas nosotras como jugadoras o profesionales del sector: la falta de amigas con las que compartir nuestra afición desde pequeñas, a menudo el sentimiento de soledad al ser las únicas en un grupo de chicos (pese a haber tenido siempre buenas experiencias con ellos), la impresión de encontrarnos fuera de lugar en grandes eventos (aunque cada vez menos) y los encontronazos frecuentes con el machismo cobarde de los anónimos que se ocultan en el mundo online pero que muy pocas veces se atreven a soltar los mismos desprecios o insultos en persona. A todas ellas mi agradecimiento, mi admiración y mi ánimo entusiasta para que continúen la fantástica labor que realiza cada una en sus distintos campos. ¡Fue todo un placer hablar con vosotras!

Y mil gracias también a todos los chicos del sector, redactores, profesionales o jugadores, con quienes hablé y que me hicieron llegar su apoyo e interés por Pikara y empatizaron con nuestros esfuerzos en la lucha por la visibilización: Juanma (@_Twinsen_) de Nivel Oculto, Isaac (@isaaclore) y los demás redactores de Héroes de Papel, José Ciudad (@joseciudad) de GamePress, Sperant Vancourt (@gRosoIker) de la revista Presura, Adonías (@Adonias8bits) de RetroGamer… Cada vez son más los aliados que demuestran que jugar es cosa de todos y que aquí no cabe ninguna discriminación.

Marina Amores, comunicadora
La primera en atenderme fue Marina Amores, cuya visión general sobre este tipo de eventos sirvió para situarme en relación a convocatorias anteriores. Activa y emprendedora, con sólo 26 años se ha hecho muy conocida y sus propuestas han tenido una abrumadora acogida por la comunidad gamer femenina. Graduada en Comunicación Audiovisual, redactora en diversos medios especializados como Eurogamer o EDGE, autora de dos interesantes documentales sobre género y videojuegos (Mujeres+Videojuegos y Hombres+Videojuegos) y fundadora de Gaming Ladies entre otras muchas actividades, su última iniciativa es componer una base de datos de chicas interesadas por los videojuegos (estudiantes, diseñadoras, redactoras, ilustradoras, jugadoras, etc.) para conocerse, recomendarse y animarse entre ellas. «Como una especie de LinkedIn pero centrada en el mundo del videojuego», afirma. Para evitar trolls, la solicitud de acceso a esta comunidad sólo puede hacerse personalmente, y de momento ya forman parte de ella más de 100 chicas.

1. ¿Te sientes a gusto y acogida en el mundo de los videojuegos?

En general el buen ambiente y la acogida es mayoritaria, aunque estos días unos cuantos tipos han venido a nuestro stand a burlarse y decirnos chorradas. Pero son una minoría.

2. ¿Qué es lo que más te gusta y lo que menos de estos eventos?

Lo que más: desvirtualizar a la gente y conocer en persona a tuiteros o gamers con los que hasta ahora sólo tenía contacto virtual. El buen ambiente en general es lo que más disfruto, tener la sensación de que este tipo de eventos son lugares de encuentro con amigos de toda España. Y lo que menos, como te comentaba antes, algún desprecio vivido o que todavía en algunas conferencias se anuncien mesas de ponentes y carteles sólo con nombres masculinos (lo que conocemos como All Male Panel).

3. ¿Echas en falta algo?

Que se nos tenga más en cuenta a las profesionales de esta industria y que este tipo de eventos tan importantes sirvan también para darnos a conocer.

4. ¿Desde cuándo juegas?

Empecé a jugar con 3 años, animada por mi padre, que es informático. Por eso en casa siempre tenía a mi alcance todo tipo de tecnología y jamás me inculcaron que los videojuegos eran «cosa de niños». De hecho, no me di cuenta de esto hasta que fui a un colegio sólo de chicas y no podía compartir mi afición con nadie. Por eso dejé de jugar durante mucho tiempo, hasta que con 19 años retomé los videojuegos gracias a internet: los foros, las redes sociales, etc. me abrieron el mundo a una inmensa comunidad gamer de la que he sacado muchos amigos.

5. ¿Qué juego/género es tu preferido?

Las aventuras gráficas, sobre todo Monkey Island 2, aunque también me gustan mucho los shootters y los juegos de estrategia, y todo lo que hace la compañía Blizzard.

En la charla «Publicidad y videojuegos en la década de los 90» (a cargo de @legadodelpixel), durante la cual se presentó una selección de los mejores anuncios de la época dorada de los videojuegos, los más recordados y polémicos, tuvimos ocasión de comprobar cómo los estereotipos de género estaban a la orden del día (los niños eran los que jugaban a la Game Boy y las niñas miraban, los hombres eran los protagonistas de la acción en una etapa más adulta, la sexualización de personajes como Lara Croft era una constante), pero también la manera en que algunas compañías se atrevieron a transgredirlos, como Sega en su Canal Pirata (en la pareja heterosexual del anuncio, era ella quien jugaba enloquecida mientras él miraba aburrido, tratando en vano de llamar su atención), o Sony, con su famosísima campaña «Riqueza mental» que apareció en 1999 y ponía el foco sobre una chica retocada virtualmente hasta hacerla parecer un ser casi alienígena.

¿Podríamos considerarla revolucionaria? Tal vez no desde nuestros parámetros actuales, pero analizado desde la distancia resulta muy significativo que una figura femenina fuera la absoluta protagonista del anuncio. Su voz era lo único que se escuchaba, y a través de un discurso bastante empoderante para la época que sobrepasaba el marco de los videojuegos, hablaba sobre la necesidad de vivir experiencias enriquecedoras y alentaba a pensar por uno mismo y tomar decisiones:

La explicación de Lauren Eavle durante el «Taller de Pixel Art» sobre el proceso creativo de la técnica del píxel no tuvo nada que envidiarle a una clase de arte, puesto que abarcó los diversos estilos, teorizó sobre las sombras y las técnicas de iluminación, el diseño de personajes y fondos, el empleo del color, la línea y el dibujo, el manejo de los planos para aportar sensación de tridimensionalidad… Sus palabras volvieron a poner en evidencia la estrecha relación entre videojuegos y arte así como la necesidad de dominar estudiados procedimientos para su concepción y desarrollo. Hablé con ella al término de su master class:

Laura Ávila, ilustradora y animadora
Laura Ávila, 25 años, es ilustradora, animadora en 2D y diseñadora de personajes en el estudio de videojuegos independiente de Sitcom Valley desde hace tres años.

1. ¿Te sientes a gusto y acogida en el mundo de los videojuegos?

Soy la única chica en el equipo donde trabajo, pero me siento muy bien acogida y muy respetada, porque además el que yo hago es un trabajo muy importante, el diseño de personajes y caracteres. Siempre he tenido buenas experiencias con chicos en el entorno de los videojuegos.

2. ¿Qué es lo que más te gusta y lo que menos de estos eventos?

Lo que más me gusta es el ambiente. Lo que menos, esa gente que va dando «abrazos gratis»…

3. ¿Echas en falta algo?

Echo en falta más chicas que se dediquen a esto para poder compartir experiencias también con ellas.

4. ¿Desde cuándo juegas?

Juego desde pequeña. Mi primera consola fue una Nintendo DSi.

5. ¿Qué juego/género es tu preferido?

Las aventuras gráficas, sobre todo Broken Sword. Y también Super Mario Bross, quizá de ahí me viene la afición por los píxels.

Me sorprendió encontrar tantísimas ilustradoras distribuidas a lo largo de numerosos stands, todas ellas con un talento impresionante y una visión artística envidiable. Me habría encantado fotografiar cada una de sus obras para poder mostrároslas, pero me conformo con que visitéis las páginas de cada una de ellas y las admiréis vosotros mismos:

Rocío Rodríguez, María Latorre, Laprislazuli, Doña Inspiración, Patcas, Isabel Barba, Marta Deer, Marisa Martínez, María Molina, Lucía Benavente, Verónica Rufo, Carolina Álvarez.

Cuatro ilustradoras nuestran sus stands./ G.N.

Cuatro ilustradoras nuestran sus stands./ G.N.

La estrecha relación entre técnica y dibujo con el diseño de personajes, decorados o escenarios da pie a comentar un tema mucho más amplio y complejo como es la concepción del videojuego como forma de arte, y a ello se dedicaron Mariela González (@Scullywen) y Daniel Matas (@Eldan_knight) en la presentación de su libro De sombras y bestias. La travesía del Team ICO, editado por Héroes de Papel. El videojuego como experiencia cultural y artística es ya un condicionante imposible de obviar, más aún después de muchísimas obras independientes que siguieron la estela de las joyas creadas por Fumito Ueda (Ico y Shadow of the Colossus), en las que el vínculo del jugador con los personajes y la historia se explotó como nunca antes.

Quizá sea ésta la mejor respuesta que darles a todos aquellos que aún siguen considerando el videojuego como un ocio infantil o digno de menosprecio. A día de hoy, la aproximación al videojuego suele hacerse no tanto desde una perspectiva técnica (que también, en gran parte) como artística, valorando de él lo que es capaz de despertar en nuestras emociones.

La conferencia «Videojuegos que despiertan sentimientos», impartida por Elena Flores (@nao_chan) y Fernando Conde (@fcondeg) apuntó a esta línea en gran medida, acercándose al fenómeno de los videojuegos mediante un intento de definirlos no sólo desde un punto de vista único. Así pues, ¿se puede considerar el videojuego una forma de arte o es sólo un producto comercial? Teniendo en cuenta que una industria tan joven como la del videojuego, nacida en los años 70, ha crecido mucho en poco tiempo, y que con el paso de los años se ha dado un gran cambio en el perfil del público consumidor, los videojuegos han evolucionado igualmente hasta ser considerados un producto cultural cada vez más elaborado. Con la diversificación de los perfiles de sus creadores (artistas, guionistas, ilustradores, etc.), así como con la incorporación de mujeres en los equipos técnicos, las historias y los personajes se han humanizado y la propia concepción de juego se ha abierto a la experiencia artística. Los videojuegos son hoy, por tanto, obras culturales al mismo nivel que el cine o las series, que cada vez tocan más temas y de manera más compleja y que intentan llegar a un público más heterogéneo.

Elena Flores, ilustradora, diseñadora y redactora
A sus 26 años, fue la primera graduada en España en Diseño y Desarrollo de Videojuegos y es ilustradora, diseñadora de videojuegos y redactora en la revista GameReport.

1. ¿Te sientes a gusto y acogida en el mundo de los videojuegos?

En general tengo muy buena experiencia, no me ha tocado vivir situaciones desagradables más que en un par de ocasiones. Como curiosidad puedo contarte que fui la única chica en mi clase durante toda la carrera, pero siempre me sentí una igual.

2. ¿Qué es lo que más te gusta y lo que menos de estos eventos?

Lo que más me gusta de estos eventos es poder cumplir en ellos lo que tanto echaba en falta de pequeña: compartir mi pasión por los videojuegos con otras personas. Me gusta mucho que esta afición se haya masificado y poder hablar tanto con chicos como con chicas de mi edad. Lo que menos, que siempre hay algún idiota quejándose por la presencia femenina o que intentan recordarte que aquí no pintamos nada.

3. ¿Echas en falta algo?

Echo de menos una mayor inclusión. Todavía sigo sintiendo que estos eventos están generalmente dirigidos al público masculino y que es desde hace poco cuando están empezando a dar cabida también a las mujeres. Pero los protagonistas siguen siendo ellos. Incluso yo misma tengo interiorizados muchos prejuicios sobre las chicas gamers, y a veces me pregunto por qué juegan o si habrán llegado al mundo de los videojuegos de la mano de sus parejas masculinas… Aún no concebimos que el grueso de las mujeres jugadoras entre a este mundo por sí mismas.

4. ¿Desde cuándo juegas?

Comencé a jugar desde muy pequeña, con 3 años, con el Spectrum de mi padre. Después tuve la NES y como en mi casa no había posibilidad de que entraran muchas consolas, me hice amiga de un niño que las tenía todas.

5. ¿Qué juego/género es tu preferido?

Mi género favorito son los juegos musicales, los que requieren tener cierto sentido del ritmo, como el Theatrhythm Final Fantasy.

Pensándolo fríamente, resulta bastante triste que en este tipo de eventos sigamos necesitando recordatorios como el siguiente, aunque también es de agradecer que los organizadores se muestren comprometidos con la denuncia de todo tipo de acoso y que el público sepa responder mayoritariamente de manera positiva. «Cosplay is not consent» fue una charla muy didáctica en la que @MotokoCosplay y @Seriathor_Wrynn se centraron en explicar que el cosplay (para quien lo desconozca, afición que consiste en disfrazarte de tus personajes favoritos del manga o los videojuegos) no es una invitación a que te acosen o te toquen sin permiso, como ya lo hiciera este acertado artículo de Todas Gamers.

Motoko y Seriathor hablaron sobre cosplay y consentimiento./G.N.

Motoko y Seriathor hablaron sobre cosplay y consentimiento./G.N.

El cosplay, por un lado, no infantiliza a la persona que lo disfruta ni invalida sus demás aptitudes, que es algo que suelen pensar también los mismos pobres de espíritu que definen los videojuegos como «juguetes para niños». Es todo lo contrario: ser cosplayer supone poseer altas dosis de creatividad, paciencia y habilidad manual, además de perfeccionismo, gusto por el detalle y capacidad de análisis y de ejecución plástica. El respeto por el trabajo de los cosplayers es una exigencia fundamental, así como la necesidad de denunciar todo menosprecio y abuso físico o verbal sufrido (especialmente los insultos machistas en redes sociales y las constantes referencias al físico en el caso de las chicas cosplayers). En el turno de preguntas y comentarios, el testimonio de una niña de 14 años me resultó tan indignante como acostumbrado: denunció que muchos hombres la tocaban sin permiso cuando se fotografiaban junto a ella, y lo hacían porque, al verla disfrazada, «pensaban que tenían ese derecho». Tanto Motoko como Seriathor insistieron en la obligación de denunciar siempre tanto si sufrimos como si presenciamos estos comportamientos, para que el acosador no quede impune, sufra una humillación pública por su actitud e incluso quede vetada su entrada a próximos eventos.

Era el turno de Marina Díez para hablarnos de «La fábrica de sueños de Emiko Yamamoto», otra de las charlas organizadas por Gaming Ladies. En ella repasó la trayectoria de Emiko Yamamoto, creadora a principios de los 90 de joyas como Castle of Illusion, Quackshot o World of Illusion y posterior productora del famoso Kingdom Hearts. Emiko Yamamoto nació en los años 60 y podemos hacernos una idea de las dificultades que tuvo que atravesar sólo si tenemos en cuenta que la mujer en la sociedad japonesa del siglo XX era considerada un ser inferior. Tras la Segunda Guerra Mundial empezaron a surgir las primeras asociaciones feministas por la igualdad, hecho ante el cual el gobierno respondió otorgando más privilegios a las amas de casa y obstaculizando la emancipación de las mujeres. No era fácil la coyuntura histórico-social en la que Emiko comenzó a trabajar como diseñadora y programadora de videojuegos. Tanto es así que no se atrevió a revelar su identidad real hasta 1994, cuatro años después de lanzar su primer juego, por miedo a las críticas y al rechazo. Pese a que esta revelación supuso una sorpresa brutal ya que todos pensaban que era un hombre, la reacción fue buena debido en gran parte a que ya había quedado demostrada su enorme valía (y todos sabemos que el nivel que siempre se le exige a una mujer para ser considerada es más alto). Emiko llegó a ocupar un puesto de dirección en Disney y su influencia en el género de las plataformas resultó fundamental, así como en otras mujeres que se animaron a programar teniéndola como principal referente.

Marina Díez, redactora y programadora
23 años, filóloga italiana, fundadora de @TerebiMagazine, colaboradora en @Femdevs y redactora en @Niveloculto. Trabaja en marketing digital y es programadora de juegos que siguen la mecánica de los libros de «Elige tu propia aventura».

1. ¿Te sientes a gusto y acogida en el mundo de los videojuegos?

Sí, me siento muy acogida en este mundo, aunque es verdad que al principio (escribo en revistas desde los 15 años y durante mucho tiempo era la única chica en la redacción) había de todo: sorpresa, complacencia, extrañeza, intentos de ligar… pero en general me he sentido respetada. Sólo tuve una vez una mala experiencia con un periodista de Los 40 Principales que se cabreó muchísimo cuando le gané al Tomb Raider en una competición, y no volvió a hablarme en todo el resto del evento… Creo que no habría reaccionado igual si hubiera perdido contra un chico, muchos te prejuzgan como mala jugadora sólo porque eres una chica y después, si pierden, se sienten heridos en su orgullo doblemente.

2. ¿Qué es lo que más te gusta y lo que menos de estos eventos?

Lo que más me gusta es interactuar y conocer a todo tipo de gente, sobre todo equipos indies, y la oportunidad de aprender cosas nuevas. Lo que menos, cuando se acercan tíos al stand de GameReport y me preguntan si entiendo de juegos o soy la que vende la revista. También he tenido que aguantar algún comentario machista, como si voy «incluida con la revista»… Algunos ni te miran, van directamente a preguntarle a tu compañero en el stand, porque dan por hecho que tú no vas a entender del tema, que seguramente sólo eres la azafata.

3. ¿Echas en falta algo?

Echo en falta más silencio (¡es todo muy ruidoso!) y que haya más stands de empresas pequeñas o estudios independientes, no tantos de las grandes compañías, que son las que pagan más y por tanto tienen más visibilidad. En Suecia, por ejemplo, los equipos indies no pagan por el espacio, obtienen gratis los más grandes y así pueden ser más visibles. Aquí, cuanto más pagas, más grande es tu stand, y no es justo, porque quizá, aunque seas más famoso, puede que no estés ofreciendo el mejor producto. Un gamer es una persona que disfruta de los juegos aunque no sean conocidos, y los videojuegos indies tienen mucho que ofrecer a pesar de que muchos son desconocidos. En muchos casos, estos juegos tienen una gran calidad artística y adelantan el futuro o las tendencias a las que después se suman los videojuegos mainstream.

4. ¿Desde cuándo juegas?

Juego desde los 5 años. Mi primera consola fue una Game Boy Pocket. Después me pasé a la Nintendo 64 y ya no la he abandonado.

5. ¿Qué juego/género es tu preferido?

Juegos de aventuras tipo Uncharted y Tomb Raider. También tengo predilección por Titan Souls y Journey. Los que menos me gustan son los de deportes (exceptuando el NHL Hockey, al que me aficioné durante un tiempo).

Dejo para el final la que me pareció la charla más interesante de todas y más acorde con nuestras inquietudes feministas. Titulada «Prostitutas, vírgenes y nínfulas retro: el misterio de lo femenino», congregó una gran cantidad de audiencia y, entre el público, un elevado número de chicos adolescentes, lo cual me sorprendió y alegró por igual. Con la excusa de hacer un repaso al diseño de personajes femeninos de tres sagas clásicas (Tekken, Zelda y Final Fantasy), Andrea Sacchi desarrolló teorías muy acertadas sobre la invisibilización y estereotipación de los personajes femeninos aplicables a los videojuegos de todas las épocas. En Tekken, por ejemplo, las luchadoras femeninas son minoritarias (sólo 6 mujeres de un total de 27 personajes), están fuertemente sexualizadas (el físico de las luchadoras, todas flacas y de enormes pechos, es irreal con respecto al cuerpo musculado y proporcionado de las luchadoras profesionales), apenas se las describe o aparecen clasificadas según dos patrones muy concretos que veremos cómo se repiten una y otra vez en la caracterización de personajes femeninos:

Las «prostitutas» son exuberantes, a menudo misándricas, misteriosas y frías (los adjetivos con los que más se las describe), solitarias, egoístas, atractivas y vanidosas.

Por el contrario, las «vírgenes» (como la princesa Zelda o Aeris de Final Fantasy VII) obedecen a un prototipo antagónico: anteponen el bien común al propio, son desinteresadas, generosas, maternales, pasivas, débiles (necesitan rescate o protección) y, a menudo, mártires.

Anna Williams Tekken

Aeris             Tifa

De izquierda a derecha, Anna Williams Tekken, Aeris y Tifa.

En ambos casos estos personajes son sólo un medio para que el héroe (siempre un personaje masculino) alcance sus fines. Se cruzan en su camino para servirle, curarle o aconsejarle, pero no suelen tener un trasfondo personal ni una historia propia demasiado elaborada.

Con esta clara división de papeles, Andrea dio de lleno en el quid del asunto, el hecho de que los juegos han sido siempre diseñados para consumidores masculinos, pensando en ellos y en lo que querían ver: mujeres sexualizadas y hombres poderosos que cumplieran sus fantasías masculinas de control y poder. Como no podía ser de otra manera al ser productos surgidos en nuestra cultura patriarcal, los roles de género y los estereotipos sociales se han reflejado también en los videojuegos desde sus inicios, aunque afortunadamente esta tipificación esté cambiando. El paso intermedio hasta llegar a los modelos actuales de Aloy de Horizon Zero Dawn o Ellie de The Last of Us, mujeres independientes y cada vez más humanizadas, fue el de la mujer guerrera, como Nabooru o Sheik de Zelda, Tifa o Yuffie de Final Fantasy: aún sexualizadas pero más complejas, rebeldes, empáticas y seguras, con motivaciones personales e historias cuya profundidad agradecemos como jugadoras.

Andrea Sacchi, desarrolladora de videojuegos
23 años, lleva cuatro dedicada profesionalmente al desarrollo de videojuegos en Tahutahu Studios (@tahutahustudios), equipo que dirige con cuatro chicas más y que está despertando el interés de programadores suecos. Ha colaborado también en FemDevs y la revista Presura.

1. ¿Te sientes a gusto y acogida en el mundo de los videojuegos?

Creo que he estado bastante alienada hasta hace poco, pero gracias al feminismo y a los foros de chicas gamers me he dado cuenta de la discriminación que hemos sufrido y que seguimos sufriendo. Haciendo comunidad es como he sido consciente.

2. ¿Qué es lo que más te gusta y lo que menos de estos eventos?

Lo que más me gusta es ver las nuevas propuestas independientes, el feedback que recibes, el contacto con desarrolladores y periodistas… hacer comunidad es lo más satisfactorio. Aunque lo que menos me gusta es la cantidad de gente que suele haber, me causa un poco de agobio y tampoco se me da muy bien la interacción social.

3. ¿Echas en falta algo?

Echo de menos más tranquilidad para examinar las iniciativas más novedosas.

4. ¿Desde cuándo juegas?

Desde los 4 años, uno de mis primeros juegos fue Theme Park. Ahora, al dedicarme profesionalmente a ello, juego para desconectar del trabajo, sobre todo a simuladores de vida como Animal Crossing.

5. ¿Qué juego/género es tu preferido?

Mi juego favorito es Journey. Me gustan mucho los juegos de rol, los experimentales y, en general, todos los que tengan detrás una historia y cierta profundidad.

Pues esto no es todo lo que dio de sí la Madrid Gaming Experience pero sí una parte muy representativa que he intentado condensar. Reitero mi agradecimiento a todos y todas los que la han hecho posible y han colaborado para que, un año más, los gamers volvamos a casa felices tras probar las últimas novedades, dar un paseo por la nostalgia, ojear publicaciones editadas con mimo (y eso se nota, creedme) y conocer a personas maravillosas que comparten la misma pasión por los videojuegos y el mismo deseo de que ésta sea, cada vez más, una afición que todos podamos disfrutar con orgullo y libres de prejuicios y machismo. Y podemos estar tranquilas, porque las nuevas generaciones vienen pegando muy fuerte derrochando ganas y talento y con pequeñas grandes guerreras como ésta que me encontré, os garantizo que el futuro está más que asegurado 🙂

Una pequeña gran Wonder Woman./ G.N.

Una pequeña gran Wonder Woman./ G.N.

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Gema Nieto

Lectora, escritora, editora, reseñista, filóloga, gamer, hater. Todo está en los libros y en Los Simpsons.

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